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网易在短视频领域放了个大招

2021-1-22 14:26| 发布者: CEO在线| 查看: 3101| 评论: 0|来自: 北国网

摘要:   内容为王的网易,最近向短视频行业放了个大招。  2021年1月21日举行的网易视频创作者大会,网易宣布了“NEXT创作家计划”,以“十亿现金、百亿流量、千亿曝光”扶持创作者,包括将打造2000位在网易域内拥有百 ...

  内容为王的网易,最近向短视频行业放了个大招。

  2021年1月21日举行的网易视频创作者大会,网易宣布了“NEXT创作家计划”,以“十亿现金、百亿流量、千亿曝光”扶持创作者,包括将打造2000位在网易域内拥有百万粉丝的“NEXT创作家”,重点孵化100个原生IP,帮助100万名内容创作者在网易域内获得商业化收入等。

  会上重头戏还包括上线了全网首个从选题脚本赋能创作者的知识短视频创作平台——网易知识公路。这意味着在网易整个集团的内容链条中,创作者被提到了核心位置,网易引入AI技术来解决内容创作者的创作与分发难题,同时网易旗下五大产品场景将会打通,经由中台调控形成强大的内容输出势能。这一举措,对内容创作者及网易自身而言,皆意义非凡。

  一个形象的比喻:内容是网易的航空母舰,旗下各业务单元皆是能独立作战的舰艇,网易知识公路视频内容中台则是舰队的指挥链条,它集合每一艘船的力量,形成一支强大的内容公海舰队。每一名创作者,都是这支舰队的一员,至于创作者手里的主武器,网易的回答是:短视频,尤其是知识类短视频。 

  短视频内容将成为网易新的增长点

  那么,网易为什么要做短视频?这要从行业的变化看起。

  根据《2020中国网络视听发展研究报告》,我国网络视听用户突破9亿,其中短视频用户达到8.18亿,用户规模持续走高,短视频已经逐渐成为互联网的底层应用。


  2019年,整个视频内容行业的市场规模为3169.2亿元,同比增长69.4%。其中短视频市场从2018年的467.1亿元增长到1302.4亿元,同比增长178.8%。从市场规模上来看,网络视频(含短视频)及其衍生产品,已成为互联网内容消费领域的核心支柱,产业正处于快速发展期。


  对于一直引领内容行业消费升级的网易传媒来说,面对内容消费媒介和用户使用习惯的变化,短视频能力势必被纳入其内容生产能力的底层建设中。

  然而,短视频井喷式发展的背后,也伴随着内容庸俗化、题材同质化、传播病毒化等问题,“唯流量论”日益严重,挤压了优质内容的生存空间。创作动能上,曾被奉为至宝的UGC模式,其局限性也逐渐显露:个人的创意、精力终究有限,难以持续产出优质内容。在内容变现上,内容消费者与内容创作者的需求产生割裂,生硬的“恰饭”内容泛滥,内容创作者缺少通畅的变现路径。

  如果找不到新的内容消费增长点,短视频领域的内卷将不可避免。现阶段,三个核心问题放在网易的眼前:网易要做什么样的内容、要吸引哪些创作者、如何与创作者共建内容生态?

  从网易的布局来看,做知识类的短视频是它给出的答案。

  对知识内容的渴求,源自天然的好奇心和求知欲

  众所周知,网易公司CEO丁磊是一个很有好奇心的人。据说,在网易公司内部还流传着这样一个故事。


  在一次讨论视频内容方向的会上,丁磊对突然对在座高管扔出一个问题:“你知道中国哪里的黄花菜最好吃吗?”在场的人都被问住了。

  这是一个没有标准答案的问题,但是却又和人们的生活息息相关。人类因为有着好奇心和求知欲,天然地会去思考和探寻答案。从身边的日常琐事,想到星辰大海,从掌上的手机,想到远在火星的“天问一号”。

  从好奇心始,因求知欲而来。知识,正是网易找到的方向。

  在网易传媒副总裁田华看来,知识性的内容是对信息过载、内容过剩、垃圾信息泛滥的对冲;知识是用户对于内容价值的回归与呼唤。未来,知识短视频会是每一个平台都会去做的标配内容。对于网易来说,知识内容更是融入基因里的品类。从最早网易做新闻资讯,告诉用户发生了什么,到如今引入更多创作者,告诉用户“为什么”和“怎么做”,网易新闻一直都走在知识公路上。

  网易这家公司的价值观,以及它对内容的价值取向,也与知识短视频创作者的气质十分契合。

  在2020年的致全体股东信《相信热爱的力量》中,丁磊阐述网易为什么要坚持“精品战略”。他说:“对互联网而言,慢好像是原罪。但快餐吃太多,人很容易失去感知美好的能力。网易从来不怕慢,不急着融资,不赶着赚钱。相反,我们寻找更聪明的钱,挑选更挑剔的用户……精品,意味着持久钻研、洞悉人心,意味着精雕细琢,这些都急不得。”

  在今天的这场会上,他又再次强调:“内容没有稀缺性,只有好的内容才稀缺。特别是在视频内容⾼度娱乐化的当下,只有那些有知识、有深度、有⽣活的视频,才有做的价值。从有趣到有⽤的进化,是⽹易视频内容的核⼼价值取向。”

  对知识内容创作者来说,他们需要的,正是这种对内容深耕细作的耐心,对品质高于数量、给用户的获得感强于消磨欲的追求。

  而对于要做知识短视频的网易来说,也正欢迎这些志同道合的创作者的加入,聚合优势,打通不同领域之间的知识壁垒,一起将有价值的内容以最有趣的方式传播出去,最终走进用户的衣食住行里。

  而知识视频创作者、用户、内容的价值连接器,对网易而言就在“知识公路”里。

  “网易新闻知识公路”:用技术、流量、品牌全面赋能创作者

  在网易的视频化中,大家熟悉的”有态度“的网易传媒是其中核心的业务单元。从新闻资讯平台起家,网易传媒近年来在一直在用内容创造着流行,在不断夯实新闻根基的同时,也涉足H5、条漫、虚拟IP等等多种内容形式。但是,近一两年来,网易传媒明显把内容创新重点放在了短视频上,从情感文娱类到知识科普类,多有爆款IP和破圈内容出现。

  在过去的一年中,网易新闻也打造了一个名为“网易新闻知识公路”的精品知识短视频内容消费品牌,在这个大IP下,聚合起网易新闻众多原创知识短视频IP,为用户提供有趣、有用、有品质的知识短视频内容。


  研究网易新闻知识公路的内容生产模式能够发现,这个名字取得是恰如其分。

  在他们的众多内容IP里,像《解释》《逆向思维》这些是网易新闻内容中心、科技频道、财经频道等资深编辑团队打磨的原创精品的账号;依托网易号平台和”鲜知计划“”态度法学院“等运营活动,网易新闻知识公路还引入了罗翔、半佛仙人、毕导等全网共5000多头部知识短视频创作者进行内容分发;此外,网易还和一些如幻海航行、冲浪普拉斯等2000余名创作者达成了独家内容合作,推出了一批定制内容和账号。

  多样化的内容生产模式就像一条知识公路上行驶的私家车、公交车、轨道交通、自行车,赋予了内容生产更多的灵活性和可塑空间。

  知识类短视频除了有用,还要有趣。在内容为王的网易传媒,对追求内容的创新向来不遗余力。

  去年7月,网易传媒发布了一个新的青年文化内容消费品牌——网易文创。虽然跟网易新闻比,它算是个年轻品牌,但是说起它的出圈爆款内容,无论是业界还是用户之间,都是有口皆碑。

  从前几年的刷屏H5,到屡上热搜的短视频访谈,再到斩获无数动漫奖的虚拟形象IP,网易文创一直在探索内容创新的边界。如今,网易文创也将触角延伸至知识科普短视频领域,推出了硬核看板”“答案如下”以及更加面向年轻群体的“兜小得”等科普类内容IP,并且在商业化上也取得了亮眼成绩。


  我们可以认真地说,我们很久不曾见到,一家老牌内容资讯平台在知识短视频领域的创造上,有着如此广阔的布局。我们看到了网易开拓内容领域未来格局的决心,它就在这条通往知识的公路上。这一格局,若没有充分的技术积累与品牌储备,没有足够的用户积累和流量支持,是很难呈现的。

  一句话,网易传媒正在构筑一个知识内容创作者们的共同理想。这次大会上,网易传媒副总裁田华表示,将以技术、流量、品牌三架马车赋能创作者,重点助力科学科普、商业财经、医疗健康、人文社科等领域创作者产出有趣、有用、有品质的知识视频内容,共建面向广大用户的价值内容生态。

  给有理想的创作者多一点空间和机会

  做知识短视频内容,需要有点情怀和理想。

  与外界刻板的影响不同,知识短视频创作者并不一定是一群不食人间烟火的”死理性派“”死较真“,这些人更多是一群人本主义者,坚信知识理应向善,理应让人们的生活更加美好,而非做生活的操纵者。对知识短视频创作者而言,最大限度地普及知识,就是他们的理想主义。

  我相信,网易面对知识内容,也有同样的坚持和理想。从早期网易推出全国首个公开课产品,自费翻译国外顶尖大学课程,掀起国人终身学习的浪潮,到如今举集团之力,打通域内五大场景、百亿流量,提供给知识短视频创作者,我们都能从中看到”率真“”热爱“”理想“这些字眼的影子。

  还是在那封致全体股东信中,丁磊这样表达了网易的信念:

  “我们更尊重基本的常识:只有为用户和社会创造真正价值,一种商业才可以长久经营。从邮箱、门户、互娱、公开课,到有道、音乐、电商……我们不定义自己,不束缚自己,无论边界,无论领域。只要足够相信可以改变点什么,便愿意为之一搏。”

  “这种不设限,有时会损失一些短期收益,有时会不被认可和理解,甚至会收获一些嘲笑和讥讽。但好在我们心大,脸皮厚,还算能坦然面对。这份坦然,还来自于我们的一个执念:在赚钱之外,要持续地为世界带来一些美好的改变;在理想和现实冲突之时,要尽可能对理想多偏袒一点。”


  其实,这就是所有优秀的内容创作者,所秉承的理想主义。对内容创作者而言,找到气味相投的平台,共同普及知识,让社会因为我们变得更美好,这就是我们追求的最高的价值。

  在短视频内容泛滥的今天,在内容行业日益内卷化的今天,我们很高兴能看到,网易正在给有理想的创作者们更多的空间与机会,他们正在尝试开拓一条与众不同的路,一条认认真真走下去的路。

  在知识这条公路上,我们永远年轻,永远充满求知欲。或许我们不会轻易热泪盈眶,但我们依旧永远向前,永远追寻着理想。

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  游戏产业

  腾讯游戏帝国的裂缝

  游戏新势力,是如何从腾讯眼皮底下崛起的?

  Tech星球

  发布于 5小时前

  游戏产业腾讯游戏产业互联5

  本文来自微信公众号“Tech星球”(tech618),作者:陈桥辉。

  过去的2020年,不仅米哈游推出的《原神》刷爆了全网,很多新生代游戏公司造就了多款现象级的游戏,甚至让腾讯开总裁会商讨如何应对这种“非企鹅系创新”。

  “如果你不花钱氪满体力(没有体力无法刷副本),那么你可能这辈子都没办法把你BOX中的所有游戏角色全部培养成型。”这些爆火新游戏不仅非常吸金,也很有魅力留住用户。

  “对的,但是花钱,体力也不能无限多,这点米哈游的策划就很聪明,借此增加游戏时长。要认清自己的需求最重要,冲动性消费总归不是好事,哪怕你再有钱也一样。”多位在NGA玩家社区中激烈讨论《原神》攻略的玩家总结道。

  《原神》的火爆,不仅仅是表现在上述玩家的讨论中,其中的吸金能力上更是让众多游戏厂商望尘莫及。

  据SensorTower的数据显示,2020年9月底上市的《原神》,其移动端在全球的收入已连续3个月保持在1亿多美元。截至2020年底,其移动端的总收入高达5.6亿美元,同时打破了此前由腾讯《PUBG Mobile》创造的连续2个月保持在亿元之上的营收纪录。


  这份榜单上,除了《原神》外,还可以看到莉莉丝推出的《万国觉醒》和阿里的《三国志战略版》,这些新鲜血液正开始活跃在各大游戏榜单的前列。

  “在国内,整个游戏市场,可以分为腾讯、网易和其他。随着2020年,像《原神》、《万国觉醒》等游戏的异军突起,并大放异彩,让玩家和资本看到了闪光点,有望挑战此前两家游戏巨头所把持的游戏市场。”一位资深的游戏评论员表示。

  这些爆款游戏的出现,说明如今的游戏市场,王者荣耀和英雄联盟等吸引绝大部分玩家的局面已难以维系;而且腾讯系微信、QQ、应用宝等流量渠道不再统治游戏分发渠道;另外,爆款游戏的打造,不再是腾讯和网易等巨头的“特权”,像中小型的游戏厂商,以及新入局游戏的厂商,似乎也能够实现弯道超车。

  国内的游戏格局,随着众多《原神》们的出现,正在悄然发生改变。

  “原神”们的爆红并不是偶然

  2020年,《原神》、《万国觉醒》、《剑与远征作》等多款游戏轮番霸占各类游戏榜单,这些公司无论是在名气和规模上都比不过腾讯和网易,但是他们却成功的从腾讯口中咬下一块肉,这在早前,是很难想象的一件事。

  在《原神》出现之前,实际上“崩坏学园系列”是米哈游最成功的游戏。这款热门游戏的构想来自于3位年轻人。

  2011年,由于对漫画、计算机和游戏的热爱,让三位上海交大的蔡浩宇、刘伟和罗宇皓互相结识。同年,由三人组成的团队获得了上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元资助,并获得50平方米办公场地免费使用半年的权限,并创办了最初的米哈游。

  一位曾参与过《崩坏学园》游戏创作的李力告诉Tech星球(微信ID:tech618),“听前辈说,米哈游还并未发展起来时,其创作团队的人员只是个位数,当时‘Tech otakus save the world’为目标做一款游戏。作为负责《崩坏学园》中整体消费的大伟哥(米哈游总裁刘伟的昵称)认为,作为一个年轻的团队,因为市面上没有我们想玩的游戏,所以我们就决定做一款自己想玩的游戏。”

  随后,米哈游正式推出《Fly me 2 the moon》,这是一款2D风格的闯关类游戏,这也是米哈游进入行业的第一步,同时确立了米哈游今后走二次元游戏的路线。

  凭借这款游戏的推出,米哈游获得了获得100万元的融资,有了资金的米哈游,决定如刘伟说的那般,尝试开发一款自己想玩的游戏,这款游戏就是后来的《崩坏学园1》,这款游戏更加注重内容,并以学园为主题打造的一款单机游戏,其有趣的玩法、做工、音乐获得了许多二次元玩家的青睐。也是从这款游戏开始,美术、音乐、剧情等成为米哈游的游戏特色,让更多的玩家认识米哈游。

  除了在技术层面的闪光外,米哈游对工作和玩家的态度,决定了今后游戏的口碑。

  一位老玩家表示,“当时出《崩坏学园1》的时候,大伟哥经常会去逛贴吧,并仔细听取每一位玩家的意见。由于大伟哥贴吧的ID是gtforrest,所以吧友戏称为gay trade for rest,我进《崩坏学园1》的贴吧,偶尔能看到大伟哥工作的影子。”

  《崩坏学园1》的成功,让米哈游开始在各个二次元和游戏圈内得到了广泛传播,此时的大伟哥已经开始策划出《崩坏学园2》的事情。

  《崩坏学园2》于2014年1月26日公测,是一款2D横版射击游戏,注册玩家数量超过4500万个,游戏总充值流水超过7亿元。营收的增加,使得团队开始招兵买马,扩充实力,并在2016年推出3D画面的《崩坏学园3》,这款游戏也成为了米哈游的成名之作。

  2017年6月30日,《崩坏学园2》充值流水金额累计超过10亿元;《崩坏学园3》的游戏账户数量过2200万个,累计充值流水金额超过人民币11亿元。两款游戏,成为了当时米哈游的双子星,此时的米哈游也从起初的个位人数扩充到308人。

  可以说,米哈游的成功正是确立了二次元的走向,迎合了当下年轻用户的口味,同时通过精美的画工、优质的音乐和内容,让玩家玩起来更有代入感,其中也少不了像刘伟这些高层,对用户体验的调研,可以说,米哈游的口碑是经过多方的努力实现,并不是一蹴而就。通过米哈游这家公司,也可以折射出许多同类型公司的创业经历,比如像《万国觉醒》的莉莉丝等。

  而与此同时,米哈游的另外一款游戏正在紧张的筹备中,那就是《原神》。

  “弯道超车”成为可能,中生代游戏公司迎来春天

  “我认为《原神》可能会火,但真没想到会这么火!”一位参与过《原神》前期设计的员工苏醒说道。

  苏醒是前米哈游的员工,2017年1月底他们接到了新游的任务,也就是现在的《原神》,当时内部考虑的是如何在崩坏学园3之后,打造一款全新的游戏,要与3D类的崩坏学园3形成区别,并能够有跨越式的提升。

  团队的想法是做一个开放世界的单机游戏,于是围绕这个模糊的方向,在接下来的半年内,设计了许多原型稿,经过2年多的努力,《原神》终于开启了首秀,第一次封测是在2019年6月,每天都会有专员去查看后台返回来的玩家建议,然后不断修改和完善,力求变成大部分玩家热爱的游戏。

  正是这种孜孜不倦的努力,成功的让《原神》在去年9月28日开启了公测,并势如破竹的向头部游戏发起冲击。

  据Mob研究院发布《2020下半年中国移动互联网大报告》显示,新游《原神》凭借在国内的1074.0万的月活,挤进千万用户榜单。


  自《原神》发布一周以来,就表现出了强劲的吸金能力,其移动端的收入已经达到了6000万美元,超过了《PUBG》,仅次于《王者荣耀》的6400万美元,随后在10月20日发布了新角色莉莉后,这种疯狂继续延续,不仅打败腾讯的新手游《天涯明月刀》,也力压了腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》,上线30天中共吸金2.45亿美元,成为了全球收入最高的移动游戏。

  《原神》的火爆,也点燃了海外市场。在日本,韩国等15个国家的游戏榜单中登顶。而在推特等社交平台上,与原神相关的推文都是秒发,并有许多海外的玩家开设了攻略网站和媒体号,介绍和传播《原神》。


  就连字节跳动的全球CEO张一鸣也在玩《原神》,可以说原神在短期内成为了一种现象级。同时,透过《原神》也让外界看到了弯道超越腾讯的机会。

  此时,另外一款热门游戏《万国觉醒》也映入了大家的视野,这款游戏是由莉莉丝游戏发行,乐狗游戏研发的一款战略游戏,此前一直在海外运营,于2020年9月23日在国内公测,其截至到当月底,国内iOS版本吸金达1570万美元。

  莉莉丝游戏创立于2013年5月,要晚于米哈游,但是莉莉丝作为后来者,在游戏市场上却并不输于米哈游,这家中生代游戏公司,在去年相继于国内推出《剑与远征》和《万国觉醒》,凭借着这两款手游,成功进入了由AppAnnie发布的《2021年移动市场报告》中的国内游戏收入榜单前10名。

  除了这些中生代游戏公司外,一些互联网大厂的新游戏部门也开始在近两年内发力。

  阿里开始注重旗下的阿里游戏,在2019年推出SLG手游《三国志·战略版》,并在在中国市场大获成功,阿里游戏在同年10月的全球App Store和Google Play的预估总收入超过6100万美元。

  此外,阿里游戏还在去年重新整合了升级为独立事业群,并发布了云游戏计划,例如优酷的文娱云游戏,针对了大屏游戏市场。

  字节跳动除了通过Ohayoo在休闲游戏领域发力外,还成立了Pixdance、Pixman和Nuverse等子品牌,并在去年,通过代理发行的《仙境传说RO:新世代的诞生》,拿下6个东南亚国家市场的AppStore游戏免费榜第一,全球月流水破亿。

  虽然,腾讯的《王者荣耀》和《PUBG》仍然在众多榜单中位于这些游戏的前面,但是各方的差距正在逐渐缩小,市场格局也开始呈现出百花齐放的局面。

  “这多年来,大家一直都沉浸在英雄联盟和王者荣耀的五黑世界中,哪怕有游戏能够突然爆红,但都是昙花一现,所以很难想象有游戏会在短时间之内,有机会可以触碰到站在顶端的腾讯游戏,现在随着中生代游戏公司的崛起,这种局面正在慢慢打开。”一位小型游戏创业公司的负责人表示。

  战斗将会更加激烈

  随着米哈游、莉莉丝等游戏公司的出现,让越来越多的公司看到了机会。腾讯游戏的地位在未来一段时间将会受到挑战,激烈的博弈已经悄然进行。

  游戏的成功,离不开渠道上的分发,渠道之争也是相当激烈。

  “厂商和腾讯搞联运,如果游戏一个月收入1000万元,厂商可能分到200万元。而如果厂商单纯上架,利润高了,但是拉新需要投广告,站内竞价几块钱一次点击,平均十几次到几十次点击可以转化一次下载,在这个基础上,十几次到几十个下载转化一次付费,具体转化率得看你的游戏情况。前两三个月肯定血亏,之后能不能赚,就看有多少的用户留存。一般游戏公司,没有渠道的,基本是活不下去。”一位渠道代理经理钟离向Tech星球(微信ID:tech618)表示。

  同时,腾讯在渠道上也是占尽优势。腾讯的游戏渠道之多,比如微信、QQ、QQ浏览器以及应用宝等优质的渠道,成为了自家游戏在分发上的利器。像此前,英雄联盟、王者荣耀、天涯明月刀等游戏,都是利用了自家的渠道优势去推广,并且在自家渠道上进行游戏分发的价格也有优惠。

  “但是随着今日头条、抖音等许多新媒体渠道,以及像TapTap等平台的出现,正在化解这方面渠道商的主导权,为国产游戏提供了公平展示的机会。”一位游戏资深人士告诉Tech星球。

  由于TapTap倡导不联运不分成。所以国内许多游戏,如《原神》以及《万国觉醒》选择在TapTap上首推,以及在自家官方渠道上直接运营。借此,脱离了以腾讯为主导的联运体系,当然,像采取米哈游这样做法的厂商不再少数,这对于渠道商,包括腾讯都有一定的震慑。

  除了渠道之争外,在广告营销上有时候拼的就是小投入大回报。

  据DataEye的数据显示,与头部的腾讯、网易等日均3-4000组的买量相比,《原神》在信息流量上的投入较小,上线之日为285组素材。


  据一位曾负责米哈游渠道运营的人士介绍,米哈游定位在二次元,用户群体则为年轻用户,所以会把这些微小的投入,放在有限但精准的渠道上,比如B站、抖音等,这种精准的买量策略将会有利于吸引用户并转化到游戏中。

  莉莉丝在《万国觉醒》的投入上,采取了线上和线下的推广模式。

  线上,采取了明星代言的方式。基于国内SLG用户群结构,采取不同的明星去吸引不同年轻层次的用户。例如,邀请了“铁三角”的张国立、王刚、张铁林等明星,试图抓住中龄男性玩家,接下来还邀请了年轻人更加喜爱的邓紫棋作为代言人,并邀请邓紫棋、陈赫、朱桢等明星玩家,在虎牙上进行直播,通过明星的真实体验去吸引用户。

  线下,则是与分众传媒合作,大规模投放分众电梯媒体,在主流人群中发力品牌。“此前,原始传奇》曾斥资5亿在分众传媒的窗口上进行展示,《万国觉醒》这次的线下营销费用,或有过之而无不及。”一位业内人士表示。

  《原神》等游戏的崛起,让腾讯感受到了压力,让其在《使命召唤》的推广上火力全开,利用QQ、微信这两大亿级平台上通过话题、广告进行预热,还凭借自家的渠道优势进行宣发,据七麦数据显示,优量广告占比高达60.34%;而腾讯社交广告29.04%。在素材投放占比前15家媒体平台中,看点快报最高为14.3%、腾讯视频是11.43%。此外还邀请了人气明星周杰伦作为代言人,至此,《使命召唤》手游上线一周内,在iOS的下载量预估总计约为924482。

  最近,还被爆出腾讯游戏在很少打交道的抖音上投放广告,可以看出腾讯游戏也在试图在自家平台外,尝试新的渠道,助力自家游戏走向爆款。

  相比于在海外取得成功的米哈游和莉莉丝。在海外市场上,腾讯网易作为头部游戏公司,属于典型的造不如买,像腾讯除了《王者荣耀》外,大部分的出海游戏都是收购其他海外公司的游戏,在通过这些游戏进行优先抢占市场为策略。毕竟自研出海,风险极大。但为了避免战略失位,腾讯和网易都在北美成立了自己的3A游戏工作室。

  手游市场如日中天的情况下,腾讯也开启了端游转手游的打法。腾讯将旗下的多款热门端游《英雄联盟》、《天涯明月刀》、《地下城与勇士》等转化为手游,除了《英雄联盟手游》外,其他的手游多是昙花一现。

  中生代游戏公司和老巨头之间的博弈,在接下来一段时间内还会继续碰撞,越来越多的《原神》会出现,无可避免的并对老巨头们的地盘蚕食。

  《原神》们的奇迹能否延续?

  如果从游戏行业来看,米哈游、莉莉丝将来一定是强有力的竞争者,可以在腾讯、网易之下走出第三极。

  但是从大方向看,米哈游这类游戏厂商,短期内还很难与腾讯、网易形成对垒之势,但在更加的细分赛道上,或能处于领先地位。

  做一行精一行,比如米哈游更加专注于二次元游戏的赛道,而且在创作上,原神或许是倾注了米哈游全体的精力,有玩家表示,把米哈游的老板都看作是《原神》的一个产品经理,都不为过。

  而腾讯在二次元的游戏上不行,并不等于腾讯游戏不行。

  显然,将全部精力倾注在一款游戏上,不适合腾讯网易这类体量的公司,大公司内更适合赛马机制。

  一位曾在腾讯和网易游戏待过的码农表示,赛马机制让腾讯在《王者荣耀》和《全民超神》中选择了《王者荣耀》,而网易选出了《阴阳师》,不能因为赛马机制会漏掉《原神》就否定整个机制。腾讯后来的NextStudio,以及网易的各种尝试也就是为了弥补这个漏洞的。

  如果哪天,腾讯和网易专注于做一款《原神》,或许会能成功,但肯定会错过《王者荣耀》这类国民级游戏,所以腾讯、网易没有做出《原神》不必要大惊小怪。

  不可否认,透过《原神》,也让许多人看到业内人士看到了一款游戏的成功,离不开品质和世界观。

  如今,随着“游戏人口红利”的消失,氪金的冲动也在逐渐降低,让玩家对游戏的品质要求越来越高。中生代游戏公司,也开始通过在美工、技术等形成壁垒去吸引玩家,这无疑是给了众多中小厂商巨大的机会,导致了头部游戏公司,如腾讯网易的市占率在降低。

  许多游戏在渠道投入上的比例也越来越低,体现在原神这类二次元游戏,可以不需要渠道进行宣发,照样能够拿下单一市场。但也需要注意的是,不能够忽视米哈游凭借少而精的游戏成为巨头的能力,类比于暴雪。

  《原神》的出现给腾讯、网易敲响了警钟,也让中小厂商看到了希望,让更多的《原神》去拓宽这条游戏赛道,一花独放不是春,百花齐放春满园。

  (备注:文中的李力,钟离,苏醒皆为化名)

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